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序言

最近新换的电脑又坏了,拿回来还得重新配置环境,还得挨个找教程进行配置。这次就简单地全写一起吧。

作为wsl的忠实爱好者,我已经使用了wsl两年了,相比虚拟机来说,实在是不要方便太多了,而且配置要求也没这么高。

之前windows 商店也发布了wt(windows terminal),相比cmdpowershell以及原本bash漂亮太多了,而且集成了多个窗口,切换很方便。

这是我现在的界面,大家可以自己定义其他的外观等等。

overview

最近看了一下,居然wsl2已经出好久了,还支持docker。我居然才知道,我想了想那时我应该在准备考研,emmm 。好了,废话不多说我们开始配置。

另外说一句,wsl2还没有推送到正式版的windows 10中,目前还是在windows的测试版中。

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总述

好久没更新了,前阵子忙着考研复试,学校开放之后,便从公司请假,回到学校封闭式管理了。

复试在5月16日,录取名单5月17日就出了,不得不说我浙这个效率真的高。

本人一战,双非一本本专业,报考的是浙江大学软件学院,运气较好,因为疫情扩招,最终录取到软件工程全日制。分数360+,按未扩招时算的在复试边缘。

这几天忙着毕设和找导师,更新的较迟,这是一个阶段性总结,等之后生活平稳了才会稳定更新。

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八方旅人,一方五十

第一次全通关一款JRPG,断断续续打了一个月,将近80小时全收集。

这个主线剧情最终Boss和隐藏Boss难度跨度有点大。

全角色第四章通关之后,花了5、6天准备升级和职业搭配准备打最后的隐藏Boss(PS:不愧是非酋之舞,不然也不会刷5天的级)

打完隐藏Boss之后整一个八方旅人的八个零散的主线就可以织起来了,总的剧情中规中矩。

游戏机制在老式传统回合制上有创新,玩起来有功有防,很有节奏感。同时音乐出色,不过价格偏贵,switch版玩完还可以回血。

推荐程度8/10

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设计模式之一:命令模式

定义:将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数话其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。

主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。

何时使用:在某些场合,比如要对行为进行”记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将”行为请求者”与”行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。

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设计模式之一:单例模式

定义:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

主要解决:一个全局使用的类频繁地创建与销毁。

何时使用:当您想控制实例数目,节省系统资源的时候。

如何解决:判断系统是否已经有这个单例,如果有则返回,如果没有则创建。

关键代码:构造函数是私有的。

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